J’ignore si je suis le premier, mais j'ai trouvé que les règles du seigneur des anneaux (et maintenant le Hobit) permettaient de faire aisément des batailles navales. Les règles que je vous propose ont été affinées par plusieurs parties tests, mais il se peut que des ajustements restent à faire notamment dans le prix des options des navires et les modalités de deux scénarios que je propose. Vos retours m'intéressent au plus haut point.
Règles de bataille navale pour WarHammer seigneur des anneaux.Cavalerie et navires :Il est évident et logique que les figurines montées ne puissent pas participer un combat naval. Comme, il est tout à fait logique qu'un moumakil ne puisse pas participer aux hostilités. Les figurines montées volantes font toutefois exception à la règle.
Navire :La taille recommandée des navires pour jouer cette extension est : entre 12 et 13 cm de largeur et entre 33 et 36 cm de longueur. Cette taille des navires vous permet d'avoir un équipage correct tout en restant jouable sur une table classique d'1 m 80 sur 1 m 20.
Il est très important que le navire comporte au moins une voile et un gouvernail.
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Phase de navigation :Dans la bataille navale, il y a une phase supplémentaire appelée phase de navigation. Cette phase s'effectue avant la phase de mouvements. Elle se déroule en deux étapes : déplacer son ou ses navires, puis tenter de lancer ses grappins. Le deuxième joueur fait ensuite de même.
Déplacement :Pour déplacer un navire, il faut : au moins une figurine au contact de la barre et trois figurines en contact du mat. Un navire peut se déplacer une distance maximale de 10’’. Pour faire pivoter le navire, mettez le triangle de virement contre une partie un peu prête droite de sa coque (approximativement au niveau du mat) ou un rapporteur et comptez 1’’ pour 20° parcouru. (Le triangle de virement est un triangle en cartons épais ou équivalents de 160° d'angle).
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Grappins :Chaque homme d'équipage compte comme ayant un grappin. Les grappins servent à accrocher le bateau ennemi à fin d'effectuer un abordage. Le grappin a une portée de 6’’ et ne peut viser que le navire ennemi. Utiliser la capacité de tir de la figurine pour voir si le grappin a accroché. Pour chaque grappin accroché, rapprocher le bateau adverse d'autant de pouces que la somme des différentes forces diviser par 3 des figurines qui ont agrippé leurs grappins et de celles en contact avec elle (ex : 2 gobelins et un trole des cavernes accrochent leur grappin (3+3+6)/3=4, le navire ennemi sera rapproché de 4’’). Un navire qui a été agrippé au grappin ne peut plus se déplacer, de même pour le navire qui a lancé le grappin. Les figurines ayant tenté d'agripper leurs grappins (avec succès ou non) et celle qui les a aidés à tirer ne pourront ni se déplacer ni tirer pour le restant du tour.
Décrocher les grappins :Les grappins sont conçus pour être difficiles à décrocher et gêner l'adversaire lorsqu'il tente de couper la corde du grappin. Chaque figurine dans le bateau agrippé au contact d'un grappin à la face de corps à corps et non engager, peut tenter de décrocher ou de couper la corde du grappin il y parvient sur 4+. Chaque figurine dans le bateau assaillant au contact d'un grappin à la face de corps à corps et n'aitant pas engagée peut tenter de défaire l'amarre du grappin (ou de trancher ça corde) sur 2+. Tan que deux navires sont accrochés ensemble, ils ne peuvent plus se mouvoir.
Abordage au cordage :Toute figurine commençant son tour au contact du mat (par défaut compté que six figurines puissent être au contact). Ces figurines peuvent se saisir d'un cordage, monté dans la voilure, et se laisser balancer par le cordage (un peu comme Tarzan) pour essayer d'atteindre le bateau adverse. Hélas ça ne se passe pas toujours comme prévu. Les figurines monstrueuses comme les trolls ou les ents, sont bien trop grosses pour ce genre de sport.
Lancer un dé pour chaque figurine souhaitant effectuer un abordage par les cordages. Considérez cette opération comme un saut pour ce qui est des éventuelles règles spéciales des figurines. Puis consulter le tableau ci-dessous.
Dé
1 « PLOUF ! » L'adversaire place la figurine dans un rayon de 12’’ du mat (y compris dans l’eau).
2 et 3 Oulala ! L'adversaire place les figurines où il veut dans un rayon de 12’’ du mat, mais pas dans l'eau.
4 et 5 Hop ! Le joueur peut placer la figurine où il veut dans un rayon de 12’’ du mat mais pas au contact d'une figurine ennemie.
6 « YHAAA !! » Le joueur peut placer la figurine où il veut dans un rayon de 12’’ du mat y compris au contact d'une figurine ennemie. S’il choisit cette dernière option la figurine compte comme étant de la cavalerie pour le prochain corps à corps.
Les figurines ayant effectué un jet sur ce tableau ne peuvent plus bouger ni tirer pendant ce tour.
Baignade en haute mer :Il est encore plus dur de nager en haute mer que dans une rivière, pour représenter cela toutes les figurines qui se retrouvent dans l'eau (la plupart du temps suite à un jet « PLOUF ! ») Souffre d'un malus de -1 pour leur jet de nage (cumulatif avec les autres malus habituels), de plus si la figurine passe plus de trois tours dans l'eau elle est atteinte d'hypothermie et se noie automatiquement (retirez la figurine). Toutefois, leurs camarades essayeront de les tirer de ce mauvais pas. Si une figurine ami encore à bord du navire est à 6’’ du nageur, il peut tenter de lui lancer un cordage pour le ramener à bord ; elle doit réussir un test pour toucher selon sa capacité de tir, si ce test est réussi avec succès le nageur est automatiquement ramené à bord au contact de son sauveur. Toutefois, le nageur et le bon samaritain ne pourront plus bouger durant ce tour ni tirer à l'arc (ou autre).
Bravoure en mer:Un équipage se bat toujours comme un seul homme, ils se battront ensemble, mourons ensemble, où se rendront tous en même temps. Pour représenter cela, le système de bravoure est changé.
Si l'équipage d'un navire est réduit à plus de 50 %, son membre ayant le plus haut commandement doit effectuer un test de bravoure. En cas de réussite, tout va bien, l'équipage garde sa cohésion. En cas d'échec : l'équipage se rend, se disperse, essaye de s'enfuir à la nage ; bref, retirez tous les membres d'équipage restant ainsi que le navire.
Si tous les membres d'un navire venaient à être tués, retirer leurs navires de la table. Notez que dans les deux cas cités, les figurines adverses ou amies se trouvant sur le navire de l'équipage décimé seront rapatriées dans leur propre navire avant le retrait du bâtiment en perdition.
Avant tout héroïque :Un héros peut utiliser un point de puissance pour faire effectuer un élan héroïque à son navire. Toutefois, cet élan héroïque n'affectera que son navire, ni lui ni aucune figurine alliée dans un rayon de 12’’ ne pourra bénéficier de cet élan héroïque en même temps que le navire. Cet élan héroïque particulier sera appelé avant tout héroïque.
Options :Ni de pie : (20ps) les nids de pie sont très utiles aux capitaines pour estimer les distances par rapport aux autres navires ou avoir une vue globale lors d'un abordage. Pour représenter cela, tous héros de ce navire utilisant un point de puissance le récupèrent sur un 4+.
Navires fortifiés : (20ps) certains navires de guerre ont leur coque renforcée de métal, d'autres ont des boucliers accrochés au bastingage, un bastingage crénelé, ou de toute autre sorte d'amélioration permettant à leurs marins de plus facilement défendre le navire ou se mettre à l'abri des tirs ennemis. Pour passer ce bastingage au tir ou au corps à corps, l'ennemi devra effectuer un jet sur 5+ au lieu du 4+ habituelle. De plus, tout navire voulant l'éperonner souffrira d'un malus de -1 sur son jet (avec un minimum de 1).
Construction supérieure : (10ps) certains navires, comme ceux des elfes, sont des merveilles d'artisanat. Leur coque lisse et effilée leur permet de manœuvrer plus rapidement que les lourds de galères de guerre de qualité moindre. Le navire se déplace de 12’’ au lieu de 10’’. De plus, il compte pour moitié le nombre de pouces utilisés lors de ses rotations.
Dériveurs : (15ps) certains navires de guerre ne sont guère plus que des barques améliorés. Toutefois, leur taille plus réduite leur permet d'effectuer nombre de manœuvres alors qu'un bâtiment de guerre beaucoup plus grand n'aura même pas eu le temps d'effectuer sa première. Remplacer le navire habituel par deux navires deux fois plus petits. Il doit toujours comporter une barre et un mat (qui peut éventuellement se situer à l'avant du navire, et par exemple posséder une voile latine pour trancher avec les voiles carrés les autres navires) il n'y aura besoin que d'une personne à la barre et une personne au contact du mat pour manœuvrer une des embarcations. Mais seulement trois personnes par défaut peuvent commencer leur tour en contact du mat et l'abordage aux cordages est réduit à seulement 8’’ en raison de la faible hauteur du mat. Sa voilure plus réduite ne lui permet pas de rattraper ses cousins plus grands en ligne droite, le mouvement d'un dériveur est donc de seulement de 9’’. En contrepartie, ces mouvements de rotation sont gratuits pour représenter sa maniabilité, et la distance de rapprochement effectué à l'aide du grappin est doublée pour représenter la légèreté de l'embarcation. Il est à noter que vu la différence de poids ça sera toujours le dériveur qu'il sera rapproché d'une galère et pas l’inverse. De plus, un dériveur n'a pas accès aux options : ni de pie, navires fortifiés, construction supérieure, éperon.
Marins endurcis : (1ps par figurine, 5ps pour les héros) certains marins, comme les pirates et les corsaires, navigue depuis des années et ne pose que rarement le pied à terre. De tels marins connaissent par cœur le bateau et maîtrisent parfaitement les techniques d'abordage. Pour représenter cela, tous les marins du navire possédant cette option peuvent relancer leur jet d'abordage au cordage et leur jet au tir et au corps à corps pour passer le bastingage, ainsi que leur jet pour toucher au grappin. Ils devront toujours se plier au deuxième résultat (surtout en ce qui concerne l'abordage cordage). Notez que vous n’êtes pas obligé de donner cette option à tout votre équipage.
Éperon : (30ps) certains navires possèdent un éperon qui leur permette d'endommager gravement le navire adverse voire de le couper en deux. Un éperon permet à un navire de tenter un éperon nage sur un navire adverse. Pour cela le navire doit s'orienter vers sa cible par le chemin le plus court et avancer de toute sa longueur. Si le navire touche sa cible lors de son mouvement arrêté le à son contact, lancer un dé 6 et consulter le tableau ci-dessous :
Dé 6
1 Raté ! Le navire rate sa cible : faites pivoter la cible et déplacer la du minimum nécessaire pour laisser passer le navire éproneur qui continu l'intégralité de son mouvement.
2 Raté !
3 Bloqué ! L'éperon s'enfonce dans la coque de sa cible et y restent coincés : le navire s'arrête au contact de sa cible (retiré l’éperon si vous pouvez, il est enfoncé dans la coque) les deux navires sont immobilisés jusqu'à que l'un des deux soit retiré comme perte. Quel que soit l'espace réel entre les deux navires on considérera qu'ils ont au moins un point en contact.
4 Éperonnage réussit. L'éperonnage réussi : déplacer la cible et le navire comme dans le résultat « Raté ! » Mais une voie d'eau a été ouverte et la cible voit son mouvement divisé par deux.
5 Éperonnage réussit.
6 Éperonnage spectaculaire. La cible est littéralement coupée en deux par l’éperonnage : le navire continu son mouvement et est déplacé du minimum supplémentaire en avant pour qu'il ne se retrouve pas sur la cible. La cible est remplacée par une épave de navire qui suit la règle « épave vermoulue » pour représenter l’instabilité d'une épave flottante. De plus, toutes les personnes à bord de la cible effectuent immédiatement un test « épave vermoulue ». Cependant, la secousse est telle que chaque membre d'équipage du navire éproneur est jeté à terre sur un 4+ (a effectué par figurine).
Si le navire éperonneur rencontre un deuxième navire il s'arrêtera à son contact sans lui faire de dégâts (il a perdu sa vitesse).
scénario :Suprématie maritime :Deux flottes se rencontrent en pleine mer, dans un combat sans merci, pour le contrôle des eaux.
Deux ou trois navires par flottes, 200 à 500 points par équipages. Si vous disposez d'une surface de bataille supérieure à 1 m 80 sur 1 m 20, vous pouvez toujours aligner plus de navires.
Décor : comté environ deux récifs (taille approximative 6’’ par 6’’), pour une table d'1 m 80 sur 1 m 20. Vous pouvez évidemment en disposer plus si vous disposez d'une surface plus grande.
Déploiement : chaque joueur lance un dé 6, le gagnant choisit la largeur de table de déploiement et se déploie en premier en disposant chaque navire en contact de sa largeur de table. Puis son adversaire fait de même. Notez bien que le déploiement se fait au niveau des largeurs de table et non pas des longueurs.
Objectifs : le gagnant est celui qui parvint à réduire en premier la totalité de l'armée adverse à moins de 50 % de ses effectifs initiale. La partie s'arrête immédiatement, la flotte du perdant en train de fuirent où s'est rendu.
Pillage d’épave :Un navire transportant de grandes richesses s'est échoué sur un récif. Les armateurs envoient une flotte récupérer leur bien, tandis que d'autres y voient une occasion inespérée de s'enrichirent.
Entre un et deux navires par flottes, et 200 à 400 points par équipages.
Décor : positionner l'épave au centre de la table, avec cinq marqueurs de butin réparti en son sein. Disposez également deux ou trois récifs autour de l'épave, ou bien un banc de sable (histoire de justifier son naufrage).
Déploiement : chaque joueur lance un dé 6, le gagnant choisit la largeur de table où ils se déploient et se déploient en premier, il dispose son ou ses navire(s) en contact de sa largeur de table. Puis son adversaire fait de même.
Durée de la partie : la partie dure 10 tours (en raison de la marée qui risque de submerger l'épave).
Objectifs : le gagnant est celui qui possède le plus de marqueurs de butin à la fin de la partie.
Règles spéciales :
le butin : les marqueurs de butin sont des objets lourds (hé oui l’or ça pèse lourd). Un camp est considéré comme possédant un marqueur de butin s'il se trouve à bord de son navire.
épave vermoulu : le bois de l'État et vermoulu et une mauvaise chute est vite fait : à chaque fois que vous atterrissez sur l'épave grâce un abordage au cordage ou que vous perdez un corps à corps, jetez un dé 6 :
1D6 Résultats
1 Crack ! La figurine traverse le plancher vermoulu. Elle est retirée comme perte
2-3 Chute : la figurine glisse et tombe, elle se retrouve à terre.
4-6 Le rétablissement : la figurine ne perd pas son équilibre, tout va bien.
Note : lorsque qu'un navire, possédant à son bord les marqueurs de butin, échoue son test de commandement retiré le navire l’équipage et tous les marqueurs butin qu'il possédait. Ces marqueurs butin sont définitivement perdus (l'équipage les a jetés par-dessus bord). Si vous n'avez plus d'adversaire avant la fin des 10 tours et qu’il reste sur la table des marqueurs butin, que ça soit dans votre navire ou sur l'épave, vous gagnez automatiquement. Si tous les marqueurs butin ont été jetés à la mer par les équipages ayant raté leur test de bravoure, alors il s'ensuit une égalité : seul le trésor était intéressant, contrôler l'épave ou les environs maritimes n'ont absolument aucun intérêt.
Décor:Les récifs sont infranchissables pour les navires et du terrain difficile pour les figurines.