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 La conquête de la terre du milieu

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Dwarf Of Erebor
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Dwarf Of Erebor


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MessageSujet: La conquête de la terre du milieu   La conquête de la terre du milieu EmptyDim 23 Aoû 2009 - 15:30

Voici une variante pour SDA ou GDA, qui durera sur plusieurs mois. Je vous dirai si ce système de jeu marche. Pour le moment, voici un aperçu des rêgles simplifiées. Pour cela, vous aurez besoins d'une carte de la terre du milieu, à base d'Hexagones de Mighty Empires. Si vous voyez a quoi ils ressmblent, vous pouvez les fabriquer vous-même. J'éditerai régulièrement pour présenter les rêgles. Posez des questions si ce n'est pas clair.

Le système de jeu est simple: Chaque joueur (2 à 20) contôle une armée du bien ou du mal de la terre du milieu. Chaqun possède un QG sur la carte (ortanc pour l'Isengard, Minas tirith pour le gondor...) et 3 bataillons. Chaque bataillon est une armée de 100pts au départ, sauf un a 120 pts. les bataillons a 100 pts ne peuvent contenir que des guerriers, les autres 60 pts de héros max, 60 pts de guerriers a côté. Ses 3 bataillons ont un marqueur spécifique pour les représenter, et aucun héros nommé ne peut apparaître plus d'une fois dans l'armée complète. De plus, ces bataillons possèdnet maximum 15 pêrsonnages. La partie se joue en 20 tours, et celui qui a ammassé le + de pts de victoire gagne. un allié est un joueur du meme camp avec qui on a passé un pacte écrit d'alliance. un joueur neutre est un joueur du meme camp avec qui on n'a passé aucun pacte. un ennemi est un joueur du camp adverse.

Un tour se compose de plusieur phases, que voici décrites:
Phase 1: initiative
Les joueurs lancent 1d6 pour se départager, comme au SDA. Cependant, au premier tour, ce sont les joueurs du bien qui commencent tous, puis les joueursdu mal. Si le mordor a par exemple fait 6 à l'initiative, et les nains 2 au premier tour, les nains commencent d'abord. c'est juste pour départager les différents joueurs du bien. Attention: chaque armée est indépendante! A partir du tour 2, l'initaitve se départage normalemnt. par exemple:Le gondor pourra commencer, puis le mordor, puis les elfes, puis les fiefs, ect. Ce n'est plus juste une bataille bien vs mal, meme si cette notion existe encore pour la suite. On appelle "camps" bien ou mal, "armée" gondor, mordor ou rohan ect, "bataillon" l'une des trois divisions de l'armée.

Phase 2: mouvement
Les joueurs par ordre d'initiative, déplacent leurs bataillons sur la carte d'un hexagone. Les terrains spéciaux, tels les montagnes ou les forets, casent des malus décrits plus tard. Une fois les bataillons déplacés, on passe à la phase suivante. si un bataillon du camp adverse arrive sur un hexagone où se trouvait déjà un de vos propres bataillons, ceux-ci ne peuvent plus se déplacer pour cette phase (vous ne pouvez plus sortir de l'hexagone pour cette phase). vous pouvez déplacer 2 de vos propres bataillons sur un même hexagone.

Phase 3: Bataille
les bataillons sur le même hexagone s'affrontent dans une partie de SDA ou GDA au choix. L'initative du premier tour appartient au joueur ayant eu la plus haute initiative pendant la phase d'initiative du début du tour. Le décor et les rêgles s'adaptent à la situation de la bataille (une bataille en foret requiere des décors et des rêgles spécifique). Les joueurs se mettent d'accord sur ces rêgles au début de la bataille. un joueur peut décider de fuir: son bataillon ne subit plus de pertes, mais il est considéré comme perdant de la bataille. A la fin de la bataille, reculez d'un hexagone le bataillon vaincu. Si il n'y a aucun hexagone libre où le bataillon puisse reculer (des colonies adverse ou des armées adverses sont présents sur tous les hexagones alentours), le bataillon est détruit.
Il est possible d'attaquer les colonies et qg adverses. Il faut pour cela résoudre un scénario de siège où le défenseur doit protéger sa colonie. Un colonie à 50 pts de troupes (interdit aux héros), un qg 100pts (idem pour les héros). Si sur un même hexagone, il y a un de vos bataillon, une de vos colonie (ou qg) et un bataillon adverse, vous résolvez dans l'ordre que le défenseur souhaite les batailles (d'abord bataillon, puis colonie ou l'inverse). Si un bataillon allié et un de vos bataillon doivent affronter un même bataillon adverse, alors la bataille se résout avc TOUS les bataillons en même temps. Cependant, si l'allié abandone mais que vous gagnez au final, l'allié est considéré comme perdant quand même.

Phase 4: colonisation
Un bataillon victorieux sur un hexagone sans autres bataillons adverse ou allié peut détruire une éventuelle colonie adverse vaincue présente sur cet hexagone, et mettre sa propre colonie dessus. Placez un marqueur colonie sur l'hexagone.

Phase 5: Collecte, butin et capture
Par ordre d'initiative,vous gagnez de l'or dans cet ordre:
+50 or par colonie vous appartenant
+50 or par colonie adverse détruite par vous ce tour-ci

Lancez ensuite 1d6 par héros nommé ennemi tué.
sur 1: le héros meurt et est retiré. le bataillon qui l'a tué gagne 1/5 de son coût en pts de victoire
sur 2: le héros est capturé et ne peut être récupéré qu'en gagnant une bataille sur le bataillon l'ayant capturé. le héros fait partie du bataillon l'ayant délivré. un héros capturé rapporte des point de victoire au bataillon l'ayant capturé, ou peut être échangé contre une rançon en or.
sur 3: le héros est blessé et ne participe pas à la prochaine phase de bataille.
sur 4+: le héros est vivant
Les troupes tuées lors d'une bataille sont retirés du jeu.

Phase 6: Achat et recrutement
Les joueurs par ordre d'initiative peuvent acheter avec leur or des troupes de leur liste d'armée (1 or= 1 pt de figurine), des mercenaire (spéciaux ou de la liste d'une autre armée de leur camp non jouée) (2 or= 1 pt de figurine), des mercenaire d'une liste d'armée jouée de son camps (prix fixé par le joueur, celui-ci perd la figurine de son armée et reçoit l'or), des evenements (liste décrite plus tard). les troupes et mercenaires achetés rejoignent un seul bataillon désigné. les héros nommé ne peuvent être acheté qu'en un seul exemplaire par partie
EDIT: achat d'un nouveau bataillon égal à 200PO pour 100points de sa liste d'armée

Les points de victoire se décomptent à la fin du 10em tour de la façon suivante:
+5 pts par bataillon encore en vie
+1 pts par colonie vous appartenant
+15 par victoire
-5 pts par défaite
+... pts par héros capturé (valeur en points = 1/5 de la valeur du héros)
+... pts par héros tué (même valeur que le le héros capturé)

a vos commentaires, ajout de rêgles dans un message + tard.


Dernière édition par Dwarf Of Erebor le Dim 30 Aoû 2009 - 11:08, édité 4 fois
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Isham18
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MessageSujet: Re: La conquête de la terre du milieu   La conquête de la terre du milieu EmptyDim 23 Aoû 2009 - 19:02

Wahou ! Ca à l'air compliqué ... Faut beaucoup de matériel et de figurines pour ce jeu, non ? Mais, pour l'instant, ça me plaît ... Les armées du bien sont alliées entre elles ? Celles du mal aussi ??? Continue de marquer les règles, j'adore ce jeu ...
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PF
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MessageSujet: Re: La conquête de la terre du milieu   La conquête de la terre du milieu EmptyDim 23 Aoû 2009 - 19:06

je suis d'accord avec Isham18, le concept est sympa.
As-tu une photo/image de la carte "hexagone" dont tu parles? Je ne vois pas très bien à quoi elle ressemble, donc je ne comprend pas tout ^^
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Isham18
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MessageSujet: Re: La conquête de la terre du milieu   La conquête de la terre du milieu EmptyDim 23 Aoû 2009 - 20:52

Tu connais Mighty Empires ? C'est le jeu de Warhammer pour les campagnes (je crois). Mais on peut s'en servir pour SDA ou GDA. Tape "Mighty Empires" sur Google Images et tu verras de quoi ça à l'air ...

Allez DOE, on la veux la suite des règles Very Happy
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MessageSujet: Re: La conquête de la terre du milieu   La conquête de la terre du milieu EmptyDim 23 Aoû 2009 - 23:44

j'ai regardé, je vois ce que c'est. je crois que c'est pour les warhammer 40000.
je comprend mieux maintenant ^^
on voudrait la suite Arrow Smile
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Isham18
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MessageSujet: Re: La conquête de la terre du milieu   La conquête de la terre du milieu EmptyLun 24 Aoû 2009 - 0:06

Non non seulement pour Warhammer, ils ont aussi sortis pour 40.000 mais bien plus tard ... Dans le jeu de DoE, on joue avec ceux de Warhammer je présume ...
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Dwarf Of Erebor
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MessageSujet: Re: La conquête de la terre du milieu   La conquête de la terre du milieu EmptyLun 24 Aoû 2009 - 16:13

oui, les hexagones sont ceux de Mighty Empires, mais rien n'empêche de créer ses propres hexagones.
Voici les rêgles des terrains:
-lorsqu'un bataillon se déplace sur une case où une colonie alliée est déja instalée, il peut se redéplacer gratuitement d'une case supplémentaire. une colonie d'un joueur neutre peut conférer ce bonus contre un paiement au joueur a qui appartient la colonie (prix fixé par ce joueur). Cependant, ce bonus n'est pas disponible si la colonie est en foret ou en montagne. les déserts ont une rêgle aussi: lorsqu'un bataillon s'y déplace le héros le plus brave du bataillon effectue un jet de bravoure. S'il réussit, rien de spécial ne se passe. En cas d'échec, il perd 1 unité au choix du joueur. Les cases "mer" ne peuvent être colonisées, et personne ne peut s'y déplacer sauf par bateau. les plaines sont les cases "normales". un bataillon voulant traverser une montagne saute sa prochaine phase de déplacemnt s'il veut traverser cette case, sauf si c'est un bataillon nain ou gobelin.
- Les races ont des bonus en terrain. Les nains et la moria considère les montagnes comme des plaines, les elfes les forets comme des plaines, le harad et le mordor les déserts sans malus, et les autres races peuvent se déplacer de +1 case sur les plaines non colonisées. de plus, les batailles contre des elfes en foret sont automatiquement des scénarios d'embauscade, et le joueur du mal ne peut déployer su'un seul de ses bataillon au départ, les autres arrivant après.

au niveau des déplacements, ceux-cisont adaptables en fonction de la taille de votre carte (une carte de 10 hexagones sur 10 est standard pour ce jeu")

pour les évènements, en voici quelques exemples: a vous d'en créer d'autres à faire partager
-l'oeil de Sauron (500PO, mordor uniquement): le mordor joue avant tout le monde ses déplacements de bataillons.
-Fouillez les cadavres (100PO): choisissez un bataillon: si celui-ci remporte son prochain combat, il peut voler toutes les pièces disponibles du joueur vaincu
-Assassinat (300PO): séléctionnez un héros blessé au combat: il subit un malus de -1 sur son jet pour savoir s'il se fait tuer, capturer...
-Rebellion (300PO): séléctionnez un bataillon adverse: les mercenaires de se bataillon doivent effectuer un jet de bravoure ou s'enfuir
-Avatar(1000PO): votre bataillon sélectionné obtient un bonus de +1 a toutes ses caractéristiques pour cette phase de combat
-Sécheresse (200PO): séléctionnez une colonie d'un désert: elle est détruite.
-Apocalypse de Melkor (1000PO, mal uniquement): tous les bataillons subissent 1d6 pertes, au choix du propriétaire (max 1 par partie)
-Neige (100Po): séléctionnez un bataillon adverse en montagne: celui-ci ne se déplacera pas ce tour-ci
-Istari (1000PO, bien uniquement): un héros du bien est ressucité et revient dans l'un de vos bataillons (max 1 par partie)
-Bateau (100Po, 50 pour UMBAR): un de vos bataillons gagne un bateau, qui se déplace sur les cases "mer" au rythme d'1d6 cases par tour. une fois à terre, le bataillon perd le bateau
-Graine (100Po, elfes uniquement): créé une foret sur la case de votre choix
-fils des méaras(400PO, rohan uniquement): les bataillons comprenant au moins un cavalier se déplacent de +1 case en plaine
-tribut (200Po): tous vos adversaires, dans la mesure du possible, vous verse 50PO par victoire remportée sur eux depuis le début.
-camouflage (200PO): selectionnez un de vos bataillons en foret: celui-ci peut décider de ne pas combattre ce tour-ci
-pièges (100PO): lancez 1d6 avant une bataille: c'est le nombre de pièges que vous pouvez poser sur le terrain (voir rêgles dans la ruine d'arnor ou le pillage de la comté)
-Eclaireurs (200PO): vous et vous seul décidez cette fois ci du scénario joué (mais en restant juste dans les rêgles et la situation. vous pouvez décider par exemple que des renforts arrive en cour de jeu pour l'adversaire, permettant que seul une partie de son armée est disponible au départ). un éclaireur en annule un autre.
-Trahison (100PO): met fin à un pacte avec un allié

Ce ne sont que des exemples, a vous d'en inventer d'autre. le bien et le mal sont indirectement liés: au final, c'est l'armée qui a le plus de points de victoire qui gagne, pas son camp!
l'intéret de ce jeu est d'imaginer les différentes hypothèses de batailles: si les nains s'étaient débarassé des orientaux et seraient venus aux champs du pélennor, si les elfes n'étaient pas venus au gouffre de Helm... c'est un jeu pour plusieurs joueurs, si l'on veut vraiment s'amuser.


Dernière édition par Dwarf Of Erebor le Sam 29 Aoû 2009 - 15:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: La conquête de la terre du milieu   La conquête de la terre du milieu EmptySam 29 Aoû 2009 - 15:12

Je reposte pour éviter d'avoir des messages trop longs:
voici la liste des mercenaires spéciaux:
Les morts: les morts peuvent être achetés par n'importe quel joueur (bien ou mal) tant qu'aragorn n'apparait pas dans un bataillon. une fois celui-ci apparut, les morts quittent les bataillons des joueurs n'ayant pas aragorn dans leur armée.
Kand et Dun: ce sont des mercenaires pouvant être recrutés par n'importe quel joueur (bien ou mal).
Les spectres de l'anneau: n'importe quel joueur du mal peut recruter les nazguls, les ombres, les spctres et les êtres des galgals dans son armée
Les bergers de la forêt: n'importe quel joueur du bien peut recruter Silverbarbe, des ents, Gwaihir, radagast, des aigles géants, halbarad dunadan, arathorn, elladan et Elrohir, des dunedain ou des rangers du nord
Les rôdeurs (compagnie grise) quittent leur armée si aragorn n'en fait pas partie dès que celui-ci apparait.

Les héros: ils ne peuvent apparître qu'une seule fois dans la partie. S'ils sont tués, ils ne peuvent petre rachetés. Ils peuvent recevoir des objets au coût indiqué:
-Les objets apparaissant dans leur profil (valeur en pts= valeur en PO)
- Des objets magiques spécifiques:
*Arc elfique de force (40PO, elfes et humains uniquement): arc, 56 cm de portée, force 5
*Arc elfique de rapidité (40PO, elfes uniquement): arc, 56 cm, le héros a le droit à +1 tir par phase de tir (non cumulable avec d'autres tirs supplémentaires)
*Lame affuté (40 PO): arme de base, +1 pour blesser
*Armure naine de résistance à la magie (100PO, nains uniquement): armure lourde naine, confère la résistance à la magie
*Armure de résistance à la magie (90PO): armure, confère la résistance à la magie)
*Heaume de terreur (30 PO): provoque la terreur
*Arbalète transperçante (100Or, Isengard et Umbar uniquement): arbalète, toutes les cibles dans l'axe à 2d6 cm de la première subissent une touche de for 2
*Bottes de vitesse (20 Po): augmente de 2 cm la vitesse de déplacement du héros, ne marche pas sur les figurines montées
*ceinturon de force (15 PO): +1 en force
*gantelets d'adresse (15PO): +1 en cc OU -1 en ct (au choix lors de l'achat, ne peut être modifié par la suite)
*médaille de bravoure (15PO): +1 en bravoure
* anneau de protection (5po): +1 en défense

Les objets ne peuvent être pris qu'une seule fois par type par héros(il ne peut pas avoir 2 arcs). un héros tué ou capturé perd ses objets et peuvent être récupéré par un héros (allié ou adverse) victorieux présent dans la bataille. sinon, ces objets sont perdus.

Un test de ce jeu sera réaliser durant l'année, je vous dirai si ça marche.on commence par une variante avec chaque armée indépendante (pas de camp), chacun peut s'allier avec qui il veut^^.
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