TACTICA LA COMPAGNIE GRISE:
LA sortie du supplément la ruine d'arnor a permis de développer les royaumes du Numénor et la comté de l'Arnor.
En attendant un tactica complet sur l'Arnor nous nous intéresserons ici à la compagnie grise.
Comme dans toute force, la compagnie grise a des bon et des mauvais cotés:
=> Les points forts:
- des héros puissant, capable de faire la différence contre une armée du mal tel que Aragorn, Arathorn, Elladan et Elrohir
- aucune limitation d'archers.
- des archers qui touchent sur 3+.
- Des guerriers d'élite capable de faire la différence: Les Dunedains et les Rangers du Nord.
- Le nombre d'alliance possible.
=> Les points faibles:
- une défense assez faible en moyenne défense de 4
- un nombre de figurines assez limité
- un manque de cavalerie
- un manque de magie
=> Comment jouer... ? :
- Aragorn:
Il est considéré comme THE HEROS du jeu, il incarne dans la compagnie grise le gros d'une armée. Sa capacité au Corps a Corps en fait un véritable tueur et sont point de puissance gratuit par tout lui permet de faire un panel d'action héroïque. Aragorn ne possède pas de point faible si ce n'est son coût en point, il est hors de prix est certain sont assez craintif a devoir dépenser 180 points (avec armure et arc) pour un seul héros...
La meilleur façon de le jouer est de le mettre en 1ére ligne et de l'envoyer au Corps à Corps a chaque tour, il pourra facilement se sortir de situation critique notamment grâce à sont point de puissance gratis. Il ne faudra tout de même l'isoler le mieux est de le laisser à 3 ou 4" de vos guerrier pour les faire bénéficier s'il y a lieu de la règle tenez bon et des actions héroïques. Attention également a ne pas se faire avoir par la magie et se faire paralysé par des nazguls et autres... Aragonr est intéressant à jouer en tant que meneur de jeu mais pas en solitaire car il ne sera pas du tout rentabilisé et vous perdez à coup sur 180 Pts.
- Arathorn:
Dans le rôle de chef d'armée il est parfait, un bon héros pas cher (75 Pts) avec un profil assez bien réparti. Arathorn peut mener vos guerrier à la victoire à condition de le faire charger et de l'envoyer au corps à corps et de le cacher des archers car malgré la défense de 5 il n'a qu'un unique point de destin et 2 PV. Arathorn est capable de mener une action héroïque et tuer un Troll par exemple en utilisant sa puissance. Il sera a coup sur rentable d'une part pour son coup très abordable et d'autre part il remplace très largement un capitaine ou Aragorn.
- Elladan et Elrohir:
Voila mes chouchous! Pour 150 Pts vous obtenez 2 héros elfes capable de vous faire gagner le combat fatal et capable de mener vos rangers à la victoire. Passons sur le profil identique au 2, mais attardons nous sur les règles spéciales: les lames elfiques elles permettent 3 styles d'attaques différentes selon vos besoins amha la plus intéressante est celle avec 2 épées qui permet de bénéficier d'une attaque supplémentaire. lien indestructible: si un des jumeaux meurt durant la partie l'autre est pris d'une rage tel qui l'oblige à charger a chaque tour et qui lui augmente sa force de 1 pt et lui fait baiser sa défense à 4.
Les jumeaux sont capable de mener une armée de rangers aussi bien voir même mieux que Aragorn pour moins cher en plus. Il ne faut pas hésiter à les envoyer au corps a corps mais en évitant de les séparer de façon a ce que chacun puisse secourir l'autre en coup de coup dur. Attention encore une fois a la magie car Elladan et Elrohir ne possèdent que 2 points de volonté ce qui les rend assez vulnérable au sort.
- Halbarad Dunadan:
Un capitaine intéressant avec un bon rapport qualité / point. Il peut rivaliser avec Arathorn pour mener une bande de rangers dunedains. Le fait de pouvoir recevoir comme équipement la bannière d'Arwen étoile du Soir le rend intéressant mais beaucoup plus cher (125 Pts au lieu de 65 Pts). La bannière lui permet de faire réussir tout les test de bravoure dans u rayon de 6" et élargie l'effet de la bannière classique également à 6". Halbarad peut contrairement à un porte étendart classique porter un arc et l'utiliser.
Halbarad st un bon guerrier qui peut avoir son importance dans une liste composée de beaucoup de Dunedain, il est parfait dans le rôle de meneur d'archers. La bannière le rend un peu cher et lui fais perdre un peu de valeur. Il devra rester prés des rangers pour ne pas être submergés de gobelins ou d'orcs. Bref, un très bon capitaine...
- Rangers du Nord / Dunedain:
leurs profils est identique ci ce n'est que les rangers du Nord possède une défense de 5 au lieu de 4 pour les dunedains. Ces guerriers sont l'élite de la compagnie grise, je les assimile à des mini héros capable de tromper votre adversaire qui croie pouvoir se débarrasser de 5 ou 6 rangers facilement mais qui avec leur point de Volonté/Puissance/ Destin leur donne un sérieux avantage. Menés par Halbarad Dunadan ils peuvent trouer l'adversaire de flèches par leur capacité de tir sur 3+. Difficile a démoraliser ils peuvent charger les guerriers terrifiants tel que les wargs ou les trolls Attention tout de même à ne pas trop les exposer car une perte peut être un sérieux handicape pour la suite.
Bref, ils sont plus que recommandés pour gagner je dirais qu'ils sont indispensable. Il faut les faire tirer le plus possible et les envoyer sur les flancs souvent plus faibles. Ce sont des guerriers assez polyvalent...
- Les rangers d'Arnor:
Voila la troupaille de la compagnie grise! Mais quelle troupaille... La règle spéciale de la compagnie grise vous permet d'intégrer dans votre armée 4 rangers d'Arnor avec arc pour chaque ranger du Nord ou Dunedain (soit une armée composée de 100% d'archers).
Leur capacité au tir (3+) et leur combat sont très appréciable. Malgré leur cout correcte ils sont assez fragiles en défense et le surnombre peut être fatal. Pour gagner il vous faudra faire un maximum de victime au tir (logique) et une fois au corps a corps se faire soutenir par des lances pour bénéficier d'une attaque supplémentaire. Pour les adeptes de la bataille rangée et de la tactique de la "tortue" vous pouvez l'oublier car les rangers sont prévus pour le mouvement.
L'idéal est de les coller derrières des Rangers du Nord ou des Dunedains et bénéficier de leur appui en cas de cous dur.
=> Stratégie:
A= Aragorn ou EE= Elladan et Elrohir
AR= Arathorn ou H= habarad Dunadan
RD = rangers du Nord ou Dunedain
RG = rangers d'arnor (guerrier)
A ou EE
RD RD RD H ou AR RD RD RD
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Cette composition a pour point fort le mouvement et le nombre d'action héroïque possible. Mais attention à la cavalerie qui peut contourner les 1éres lignes...
une autre alternative sans Aragorn, ni Elladan et Elrohir:
H AR
RD RD RD RD RD RD
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Cette deuxième stratégie compte sur une position plus serrée capable de réagir plus vite en cas d'attaque par un coté et avec une armée adverse contenant beaucoup de cavalerie. Dans cette situation il vous faudra parvenir à encercler l'ennemi mais attention tout de même à ne pas s'isoler car il n'y a plus Aragorn ou Les jumeaux.
- Que faire en cas de surnombre:
Si vous êtes submergez par le nombre, ce qui peut être assez fréquent car la compagnie grise comporte peu de figurines et beaucoup d'élite, il vous faudra ruser. D'une part, tachez de rester a portée de tir mais en vous en écartant des corps a corps (déplacement de la moitié du mouvement). D'autre part au cas ou vous ne puissiez vous écarter essayer de faire combattre en priorité vos Rangers du Nord ou vos Dunedain et privilégier le combat sur 2 lignes (et bénéficier de l'attaque supplémentaire) dans l'hypothèse ou vous perdez le combat et devez reculer les archers pourront encore une fois tirer au tour suivant au besoin il ne faut pas hésiter à dépenser les points de puissance des rangers pour faire des tirs ou élan héroïques.