l'Anneau Unique
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 La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)

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5 participants
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ionx
Guerrier du Gondor
ionx


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MessageSujet: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyVen 10 Fév 2012 - 15:36

Bon alors je vais déjà commencer par un peu d'explication au sujet de cette campagne. Je l'ai créé à la base en rapport avec les troupes que je possède, voulant toutes les jouer tout en restant à peu près fidèles à l'esprit Tolkienien. En gros je voulais créer une campagne à la fois faisable pour moi, mais qui reste tout à fait fluff.
De part ce fait, il y a des moments qui vous paraitront peut être limite, ou bizarre, mais n'oubliez pas, j'ai aussi créé cela avant tout pour le fun.
Et pour d'autres explications, conseils, et autres, je vous retrouve tout en bas de cette campagne. Wink

Campagne

La reprise de la Moria

Nous sommes au début du quatrième age, Sauron a été vaincu, les Hommes ont retrouvé un Roi, les Elfes peuvent quitter la Terre du Milieu paisiblement et les Nains.. ben les Nains sont sur leur fin. Venant donc jusqu'à Minas Tirith, un contingent de Naugrims vient demander de l'aide au Roi Elessar pour reconquérir leur très cher Khazad-Dûm. Maintenant que l'Ombre et la Flamme n'est plus, la vermine verte sera le dernier problème à régler.
Le Roi accepta mais à une condition, que tout cela se fasse avec tous les peuples libres, c'est à dire aussi avec les Elfes. Maugréant quelques peu, les Nains acceptèrent et c'est ainsi qu'une expédition parti reconquérir le plus grand royaume sous la montagne.


Scénario 1

L'entrée Est

Les portes de l'ouest s'étant effondrées suite au passage d'une grande créature qui avait attaqué la Communauté de l'anneau, les peuples libres n'ont d'autres choix que de passer par l'Est des monts Brumeux. Voulant montrer leur bonne volonté et étant aussi les plus habiles à cette tache, les Elfes passèrent devant, sous la direction de Legolas, Prince de Mirkwood, pour tenter de sécuriser l'entrée de Khazad-Dûm.

Participants

Bien (177 points)
- Legolas, Prince de Mirkwood.
- 3 guerriers Galadhrim avec armure et lame elfique.
- 3 guerriers Galadhrim avec armure, bouclier et lance.
- 3 archers Galadhrim avec armure et arc elfique.

Mal (160 points)
- Capitaine Gobelin de la Moria avec bouclier.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec bouclier.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec lance.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec arc orque.

Décor

Une table de 48 cm par 48 cm devrait être satisfaisante. Avec un côté représentant l'entrée de la Moria. Le terrain majoritairement jonché de rocaille et autres rochers et gros obstacles. (Pas de forêt).

Positions de départ

Le joueur du mal place ses troupes en premier sur la table à plus de 30 cm de la porte Est, représentant ainsi une patrouille.
Le joueur du bien place ensuite ses troupes à maximum 5 cm du bord de table opposé à la porte.

Objectifs

Le joueur du mal gagne si il arrive à sauver plus d'un tiers de son armée en les envoyant par la porte Est.
Le joueur du bien gagne si il l'en empêche.

Règles spéciales

- Éclaireurs: Les Elfes ne sont qu'une petite partie de l'armée qui a été envoyé pour reprendre Khazad-Dûm. Pour représenter cela, le bien ne peut être démoralisé.

- Le retour des Tueurs: La mort du Balrog a laissé les Gobelins dans un état de profonde crainte, et revoir ainsi l'un de participants à la chute de leur monstre adoré leur cause un grand effroi. Legolas cause ainsi la terreur pour toute la durée de la partie.


Scénario 2

Le nouveau pont de Khazad-Dûm

Le scénario aura quelques petits changements selon qui a gagné le premier.

Les portes ont été reprises non sans mal mais maintenant, une difficulté de taille fait face aux occupants, le pont de Khazad-Dûm. En effet, depuis l'affrontement avec le Balrog, celui-ci est en parti détruit et c'est le seul chemin pour arriver jusqu'au coeur de la Moria.
Heureusement, les Nains avaient prévu cela et ils ont emmené avec eux un pont en bois qu'ils feront passer par dessus le gouffre sans fin pour ainsi permettre à leur force de s'aventurer plus en avant dans le Royaume des Naugrims.


Participants

Bien (227 points)
- Gimli, fils de Gloïn.
- 4 guerriers Nains avec bouclier.
- 4 guerriers Nains avec hache à deux mains.
- 4 guerriers Nains avec arc Nain.
- 3 gardes de Khazad.

Mal (160 points / 285 points)
- Capitaine Gobelin de la Moria avec bouclier.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec bouclier.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec lance.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec arc orque.

De plus, si le mal a remporté le premier scénario, il a alors en plus:

- Chaman Gobelin de la Moria.
- Troll des Cavernes.

Décor

La table (toujours 48/48) est divisé en deux. Au milieu se trouve le gouffre, sans fin, infranchissable, large de 10 cm. Si une figurine y tombe, c'est la mort assurée. Un coté représente l'entrée Est, l'autre représente les profondeurs de la Moria. Quelques petits décors sont éparpillés à divers endroits, mais rien de bien encombrant.

Positions de départ

Le bien déploie ses troupes en contact avec la porte Est (ou le côté qui la représente).
En fonction du scénario précédent, le mal déploie ses troupes différemment.
1) Le mal a gagné: Le joueur déploie toutes ses troupes où bon lui semble sur la carte sauf le Troll de cavernes qui arrivera plus tard en jeu.
2) Le mal a perdu: Le joueur déploie les deux tiers de ses troupes où bon lui semble sur la carte (y compris le Capitaine). Huit de ses guerriers doivent rester en retrait pour le moment.

Objectifs

Le bien gagne si il arrive a établir une tête de pont de l'autre côté du gouffre. Pour cela, un tiers de ses troupes (6 figurines) doivent avoir traverser le pont entièrement.
Le mal gagne si il l'en empêche.

Règles spéciales

- Le pont: Le pont, que les Nains ont fabriqué et amené avec eux, ne sera pas simple à mettre en place. D'abord il doit être transporter par 4 figurines à la fois qui ne pourront se déplacer que de la moitié de leur mouvement dans ce cas. Ensuite, une fois en contact avec le gouffre, les Naugrims doivent l'installer. Pour représenter cela, chaque figurine en contact avec le pont et n'étant pas au combat doit lancer 1D6. Sur un résultat de 6, le pont est installé et les Nains peuvent continuer.
Pour finir, l'ancien pont de Khazad-Dûm avait été bati étroit pour limiter l'accès à de potentiel envahisseurs qui ne pouvaient alors passer que un par un. Seulement dans le cas présent, les envahisseurs sont les Nains eux même. De ce fait, le pont est plus grand qu'avant et permet à deux figurines socles à socles de s'y tenir côte à côte.

- Renforts: La tumulte des combats plus le bruit des marteaux pour mettre en place le pont ne passe pas inaperçu. Pour représenter cela, une fois le pont mit en place, toutes les figurines du mal restant en arrière ou ayant été tué avant cela arrive immédiatement en jeu par le bord de la table représentant les profondeurs de Khazad-Dûm. Les figurines peuvent se déplacer mais par charger durant leur réapparition.
(Dans le cas ou le mal a gagné le premier scénario, le Troll arrive en jeu à ce moment là.

- Éclaireurs: Les Nains ne sont qu'une petite partie de l'armée qui a été envoyé pour reprendre Khazad-Dûm. Pour représenter cela, le bien ne peut être démoralisé.
Le retour des Tueurs: La mort du Balrog a laissé les Gobelins dans un état de profonde crainte, et revoir ainsi l'un de participants à la chute de leur monstre adoré leur cause un grand effroi. Gimli cause ainsi la terreur pour toute la durée de la partie.


Scénario 3

Mazarbul

Encore une fois, en fonction du scénario précédent, certaines choses peuvent changer.

Le pont a été mis en place, l'armée des peuples libres peut alors maintenant progresser dans la Moria mais les Gobelins sont nombreux et ça ne sera pas simple. Heureusement, l'effet de surprise joue et la vermine verte et rapidement mise en déroute, seulement, une petite force d'entre eux c'est retranché dans la chambre de Mazarbul, sanctuaire devenu sacré pour les Naugrims. Le Roi Elessar décide d'aller reprendre cet endroit lui même, même si le cri d'un Troll des Cavernes se fait entendre.

Participants

Bien (325 points)
- Aragorn, Roi du Royaume réunifié.
- 6 guerriers de Minas Tirith avec bouclier.
- 6 guerriers de Minas Tirith avec bouclier et lance.
- 6 guerriers de Minas Tirith avec arc.

Mal (240 points)
- Capitaine Gobelin de la Moria avec bouclier.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec bouclier.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec lance.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec arc orque.
- Troll des cavernes.

Décor

Encore du 48/48, cette table représente la chambre de Mazarbul, avec ces piliers et son tombeau en son centre. Quelques petits détails trainent sur le sol, mais sans grande importance.
Un puits se trouvent excentré sur la table mais est toujours présent.

Positions de départ

Le joueur du mal déploie ses troupes dans un rayon de 10 cm autour du Tombeau de Balïn.
Puis le joueur du bien déploie ses troupes en contact avec l'entrée de la pièce.

Objectifs

Le joueur du bien gagne si il éradique les Gobelins.
Le joueur du mal gagne si il tue le Roi.

Règles spéciales

- Éclaireurs: Les Hommes ne sont qu'une petite partie de l'armée qui a été envoyé pour reprendre Khazad-Dûm. Pour représenter cela, le bien ne peut être démoralisé.
Le retour des Tueurs: La mort du Balrog a laissé les Gobelins dans un état de profonde crainte, et revoir ainsi l'un de participants à la chute de leur monstre adoré leur cause un grand effroi. Aragorn cause ainsi la terreur pour toute la durée de la partie.

- Renforts: La première fois que chaque armée tombe à la moitié de ses figurines, elle n'est pas tout de suite démoralisée mais reçoit des renforts. Pour chaque figurine tuée, lancé un 1D6, sur un résultat de 4+, la figurine revient.
Pour le mal, les figurines arrivent par le puits. (Le capitaine Gobelin peut revenir mais pas le Troll).
Pour le bien, les figurines arrivent par la porte.
Les figurines ne peuvent pas charger lorsqu'elles entrent en jeu, mais elles peuvent se déplacer normalement.

- Fatigue: Si le mal a remporté le scénario 2, cela veut dire que les Hommes sont intervenus pour aider les Nains à finir leur pont. Pour représenter cela, Aragorn commence alors avec 1 points de puissance, 1 points de volonté et 2 points de destin. Si le bien a remporté le scénario 2, Aragorn commence normalement.


Scénario 4

Le secret de la Moria

Tout se passe très bien, les Gobelins sont repoussés de toute part et les pertes pour les peuples libres sont minimes. La fureur des Nains, l'adresse des Elfes et la puissance des Hommes nettoient de fond en comble les profondes cavernes, les mines, les salles de tout ce qui a corrompu la belle Khazad-Dûm.
Seulement il y a un endroit où les Gobelins sont plus féroces que d'habitude et les troupes du bien n'arrivent pas à passer et sont repoussés systématiquement. De plus, il semblerait que cet endroit attire la vermine comme des papillons autour d'une lampe, exactement comme à l'époque où le Balrog était encore en vie.
Se réunissant, les peuples libres décident de lancer une forte offensive pour découvrir ce qui se cache ici bas.


Participants

Bien (495 points)
- Aragorn.
- Legolas.
- Gimli.
- 5 guerriers Nains avec bouclier.
- 5 guerriers de Minas Tirith avec bouclier et lance.
- 5 archers Galadhrim avec arc elfique.

Mal (325 points)
- 2 Capitaines Gobelins de la Moria avec bouclier.
- Chaman Gobelin de la Moria.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec bouclier.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec lance.
- 8 guerriers Gobelins de la Moria avec arc orque.
- Troll des cavernes.

Décor

La table passe cette fois-ci à 48 cm par 64 cm. Elle représente une large caverne qui se termine à une extrémité par une porte que défende les Gobelins. Il a y beaucoup de gravats, quelques piliers, bref, le terrain n'est pas sans encombre.

Positions de départ

Le bien déploie ses troupes à moins de 10 cm du bord de la table opposé à la porte où demeurent le secret des Gobelins.
Le mal déploie ensuite ses troupes à moins de 20 cm du bord de la table où se trouve la porte.

Objectifs

Le bien l'emporte si il arrive à faire passer l'un de ses héros par la porte.
Le mal l'emporte si il extermine le bien.

Règles spéciales

- Fureur gobeline: Les Gobelins semblent surexcités, ils grouillent de partout, cris, se montrent extrêmement agressifs et sont encore plus dangereux que d'habitude. Pour représenter cela, tous les Gobelins comptent comme étant sous le sort Frénésie pour toute la durée de la partie.

- Bête enragée: Le Troll des cavernes semblent lui aussi plus violente que d'habitude, décidément cette porte cache quelque chose d'étrange. Pour représenter la fureur du Troll, sa force passe à 7 pour toute la durée du combat.

- Innombrables: Chaque fois qu'un Gobelin est tuée, il est mit de côté. A la phase de mouvement du mal, le joueur lance un dé 1D6 pour chaque figurine mise hors jeu. Sur un résultat de 4+, elle revient sur la table, peut se déplacer normalement mais pas charger.
Seulement un Capitaine Gobelin peut revenir, le Troll lui ne peut pas.

- Récupération: Les héros du bien ont eut le temps de se remettre des premières batailles. Ils sont tous à fond dès le début de l'affrontement.


Scénario 5

Le secret révélé

Je spoile cette partie pour ceux qui veulent avoir la surprise, jouer les premiers scénarios et découvrir celui là une fois le 4ème fini. Ou juste pour laisser du suspense.. Ben en tout cas, je spoile 8D.

Spoiler:

Scénario 6

L'Ultime bataille

Je spoile aussi ce scénario car les éléments qui le composent pourraient révéler le scénario 5.

Spoiler:

FIN

Et voila, vous avez participé à la reconquête de la Moria, où à sa défense.
Alors ben voila, qu'en pensez vous? Personnellement je me suis bien amusé à faire cette campagne est à trouver des règles intéressantes.
Après il faut voir que j'ai fait les listes d'armées en fonction des figurines que je possède, mais vous pouvez les remanier comme bon vous semble et ainsi créer vos propres listes. Vous pouvez utiliser que des Nains, ou rajouter des Rohirrims, pourquoi pas? Tout cela est très modulable.

De plus, les scénarios peuvent servir pour la plupart à différents lieux et moments du Seigneur des Anneaux.
Le scénario 1 peut servir pour n'importe quelle attaque de forteresse.
Le scénario 2 peut servir par exemple lors de la bataille d'Osgiliath, les Orques doivent placer un pont pour passer l'Anduin.
Le scénario 3 peut servir pour une petite place forte, gouffre de Helm? Quartier de Minas Tirith? etc..
Enfin c'est à vous de jouer.

Et une dernière chose, vous pouvez bien sur prendre Elessar hein =D Ou Faramir, comme vous le souhaitez, perso je ne possède pas Elessar donc j'ai mit Aragorn à la place. De plus vous pouvez équiper vos héros avec armure, cape elfique, ou Anduril bien sur. Mais dans ce cas, veillez à ce que les points de vos adversaires restent proportionnelles à vos ajouts.
Moi en tout cas, j'vais tester un peu tout ça une fois que mes peintures seront achevées. Si vous, vous avez l’occasion de la faire, n'hésitez pas à venir partager vos impressions =D.
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Halbaron
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MessageSujet: Re: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyVen 10 Fév 2012 - 17:54

Belle campagne je trouve, et le profil secret du scénario 5 me plait beaucoup...^^
C'était une bonne idée, mais c'est dommage de ne pas fair apparaître un ou deux habitants des ténèbres, ça pourrait être sympa, ou alors un scénario interne qui ferrais confronter les libérateur de Khazad-dûm à ces bestiot, histoire de faire une période dans la campagne ou le desespoire revient en voyant des pseudo-balrog débarquer avant finalement de se rendre compte qu'ils ne sont pas aussi terrifiant que le balrog... tu vois ce que je veux dire ? comme on voit dans les film à chaques fois, dès que tout paraît bien ce passer pour le film un gros problème arrive, gouffre de helm : la porte est de nouveau barricadé, les elfes tir les uruks comme des lapins et BAOUM ! le mur pête détrusiant leur morale... ou alors le cor des rohirrims la belle charge du rohan, les orcs et les Oliphant mis en fuitre et PAF ! le Roi-sorcier bouffe Théoden... tu vois ?
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ionx
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MessageSujet: Re: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyVen 10 Fév 2012 - 18:33

Oui je vois tout à fait ne t'inquiète pas. Mais comme je le dis dans le paragraphe plus bas, les scénarios sont modulables à souhait pour et par les joueurs, vous pouvez jouer des armées totalement différentes et même à des endroits différents.

Moi je me suis basé sur les figurines que je possède pour faire cette campagne pour que je puisse la jouer, mais c'est clair que quelqu'un qui possède des Habitants des Ténèbres ou divers héros Gobelins peuvent en rajouter et faire un scénario annexe exactement comme tu l'as décrit, ou encore tout autre.

Ma campagne est plus une ligne de conduite de base sur laquelle vous pouvez diverger.

Spoiler:

Ah et puis le fait que je ne connaisse pas du tout le profil des Habitants de Ténèbres joue aussi :p.
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Halbaron
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MessageSujet: Re: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyVen 10 Fév 2012 - 18:51

Oui c'était pas pour que tu le change toi même... j'avais bien lu la fin Wink... c'était une proposition que je faisait pour tout le monde, une idée qui m'est venu sur le tas en fait...
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Lamenoire
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MessageSujet: Re: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyVen 10 Fév 2012 - 20:44

Vraiment très fun...faudra que je le teste pour voir qui remportera la victoire (et je dois dire qu'à aucun moment je m'attendais à voir surgir l'isengard....bien joué ^^)
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ionx
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MessageSujet: Re: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyMer 15 Fév 2012 - 17:13

Super pour le spoil Lamenoire x).

Une petite précision au passage pour dire que dans le scénario 1, les forces du bien doivent avoir un léger avantage de points leur permettant d'avoir une chance supérieure de remporter le scénario.
Pourquoi? Déjà d'un point de vue logique, lorsqu'on attaque un endroit par surprise, on essayer que ce soit rapide et efficace, et donc on envoie pas quelques gars tout seul à la Solid Snake.
Ensuite parce que cela laisse une chance au joueur du bien de prendre une avantage sur les deux scénarios suivants, qui, si il perd le scénario 1, vont devenir beaucoup plus difficile pour lui.
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MessageSujet: Re: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyMer 15 Fév 2012 - 21:45

vraiment pas doué c clair X) mais bon en ce moment je les accumule Razz
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MessageSujet: Re: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyMer 2 Mai 2012 - 17:04

Super campagne! Je trouve les gobs en sous-nombres (en pts).
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Nessos
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MessageSujet: Re: La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne)   La reconquête de Khazad-Dûm (Campagne) EmptyDim 5 Aoû 2012 - 17:48

super scénario Very Happy
mais pas assez de gob et de nains(c'est quand même le royaume des nains)
pourquoi Gimli râle quand le roi Elessar dit que les elfes viendront aussi alors que Gimli et Legolas sont amis? Question
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