PrefaceBonsoir à tous !
Aujourd'hui je poste mon premier scénario SDA. Depuis longtemps l'idée me trotte mais je pense que le Forum à besoin de nouveau scénarios. Si vous avez envie/besoin de me donner des conseils, de me corriger ou de m'engueuler, allez-y ! Je suis nouveau et pas trop au courant des règles (oui désolé j'accepte les règlements sans les lire
)
Bref assez parler, voici le scénario:
DescriptionL'Ombre du Mordor s'étend chaque jours de plus en plus. Sauron recouvre ses forces et le royaume du Gondor est l'un des seuls remparts entre le Seigneur des ténèbres et les peuples libres de la terre du Milieu. Un de leurs atout principal: l'Ithilien. Royaumes des rangers du Gondor, cette forêt est l'endroit rêvé pour tendre des embuscades. Pour accéder au Gondor, les orcs devront neutraliser le camp de base des rôdeurs: le Lac interdit. Sauron mettra tout en œuvre pour prendre le contrôle de l'Ithilien.
ParticipantsLe camp du bien est composé de 5 troupes:
-TROUPE 1:un capitaine ranger*,6 rangers avec arc et épée,4 soldats du gondor avec boucliers.
-TROUPE 2:un ranger avec cor de guerre,4 gondoriens avec boucliers,2 gondoriens avec lance et boucliers
-TROUPE 3:un ranger avec bannière,5 gondoliers avec lance,4 rôdeurs avec arc et épée
-TROUPE 4:un capitaine gondorien avec bouclier, 5 rangers avec arc et lance
-TROUPE 5: 8 rangers avec arc et épée, 4 avec arc et lance
*utiliser le caractéristiques d'un chef haradrim qui tire sur 3+
Le camp du mal quant à lui comporte 6 troupes:
-TROUPE 1: un capitaine orc avec bouclier, 6 orcs avec bouclier, 6 orcs avec lance
-TROUPE 2: 6 archers orcs, 6 archers orientaux
-TROUPE 2: 6 cavaliers warg (2 avec javelots,2 avec bouclier,2 avec arc orc)
-TROUPE 4: 12 orcs du morranon (6 avec boucliers,3 avec lance,3avec lance et bouclier)
-TROUPE 5: 12 orientaux (6 avec boucliers, 6 avec lance et boucliers )
-TROUPE 6: un chef Troll du mordor, un troll du mordor
Valeur en pointsSi vous préférez jouer le scénario avec d'autres armées, prenez en pour 500 points pour le bien et 750 points pour le mal. je vous conseille de fair un même nombre de troupe que ci-dessus et de les doser correctement (fair venir les troupes les plus chères du mal en dernier)
Table de JeuLa partie se déroule sur une table de 36"/90cm (coté nord et sud) sur 48"/120cm
(coté ouest et est). La majorité de la table est couverte d'arbres et de terrains difficiles forestiers.
sur la table se trouvent 5 clairières de plus ou moins 8"/20cm de diamètre. La première se trouve au milieu de la table, au NORD (à plus au moins 6"/15cm du bord de table), la seconde clairière se trouve au NORD-OUEST, la troisième à l'OUEST, la quatrième au SUD-OUEST, et la dernière au SUD. Vous pouvez placer des ruines et des murets dans les clairières.
Position de départLe bien place chacune de ses 5 troupes dans les 5 clairières comme il le souhaite, du moment qu'il y a une troupe par clairière.
Le mal n'a pas de figurines sur la table.
ObjectifsPour obtenir la victoire, le mal doit trouver le lac interdit. Le bien doit, lui, résister durant 15 tours.
Règles spéciales-Les renforts orcs: les orcs débutent avec aucunes troupes présentes sur la table.
À la fin de chaque phase d'initiative, le mal fait rentrer une troupe par rebord de table EST.
les troupe ne rentrent qu'a certains tours précis:
1er tour: troupe n° 1 (capitaine orc)
2eme tour: troupe n° 2 (archers)
3eme tour: troupe n°3 (wargs)
4eme tour: pas de troupe
5eme tour: troupe n°4 (morannon)
6eme tour: troupe n°5 (orientaux)
7eme tour: pas de troupe
8eme tour: troupe n° 6 (trolls)
-la cache des rôdeurs: Le passage pour le lac interdit est situé dans l'une des clairières. Secrètement, le joueur du bien lance un dé:
sur 1, la cache se trouve au nord,
sur 2, la cache se trouve au nord-ouest,
sur 3, la cache se trouve à l'ouest,
sur 4, la cache se trouve au sud-ouest,
sur 5, la cache se trouve au sud,
et sur 6, le joueur du bien choisis l'emplacement et le note sur un bout de papier.
Pour fouiller une clairière, il faut la débarrasser de toutes les figurines du bien et qu'au moins une figurine du mal ne bouge pas durant un tour. si c'est la mauvaise, la partie continue. Si c'est la bonne clairière, la partie se termine et le mal est déclaré vainqueur