Campagne
La vengeance du sud
Deux ans après la destruction de l’anneau unique, les peuples libres de la terre du milieu reprennent une existence normale.
Cependant, dans l’extrême Harad une voix gronde. Les tribus Haradrim qui après la mort de Sauron c’étaient livrées à une guerre civile, se rassemblent à nouveau sous une seul et même bannière.
Pour les royaumes du sud, la vengeance est inévitable. Le Gondor et ses alliées doivent périr.
Dans le Gondor, personne ne sait qui dirige le Harad, mais une chose est sur, les royaumes du sud sont une menace qu’il faut éradiquer.
Scénario 1
Circonstance :
Dans le but d’en apprendre un peux plus sur les armées du Harad, le roi Elessar envoie un contingent de rangers mené par Faramir.
Après plusieurs semaine passer au delà des frontière de l’Ithilien Faramir et ses hommes on réuni suffisamment d’information pour
informer le roi de la situation.
Mais à seulement quelques lieues des bois de l’Ithilien, les gondoriens se font repérés.
Troupes du bien :
- -Faramir avec arc
- 6 Rangers du Gondor avec arc
- -6 ranger du Gondor avec lance
Troupe du mal :
- Un maître de discipline Haradrim
- Six guerriers de Karna avec arc
- Six guerriers d’Abrakhân avec lance
Décor :
Le décor représente une plaine avec très peux de relief, un cour d’eau parcoure la maquette, un pont (voirs plusieurs) l’enjambe. Des morceaux de rocaille sont dispersé un peux partout. Offrant une légère couverture à qui le désires.
Positionnement de départ :
Bien :
Le bien commence contre le bord nord de la table et sont placés comme suit :
Les rangers sont placé par rangée de 3 hommes (il y a donc 4 rangée de guerriers) Faramir se tiennent à leur tête.
Mal :
Les guerriers sont éparpillés sur la carte pour représenter le faite que se sont les sentinelles du lieu. Cependant aucune unité ne peut être placé dans un rayon de 20 cm autour de Faramir.
Objectifs :
Bien :
• Faramir doit rejoindre le bord sud de la carte.
Mal :
• Les forces du mal doivent capturer Faramir et le ramener contre l’un des 4 bords de la table.
Initiative :
Au premier tour c’est le bien qui possède l’initiative.
Règles spéciales :
Faramir porte bannière :
Par ses fait d’arme, Faramir est très respecté par ses hommes. Pour représenter cela Faramir compte pour une bannière.
Jusqu'à sa mort :
Tant que Faramir n’est pas capturé ses soldats ne fuiront pas le champ de bataille et se battront à ses coté.
Si Faramir meurt et que le nombre de Ranger est égal ou inférieur a 25 % ceux-çi sont démoralisé et doivent donc passer les test de bravoure
Les renforts Haradrim :
La zone grouille de patrouille Haradrim. A chaque tour lançé un dé. Le nombre obtenu est égal aux nombres de guerriers Haradrim pouvant rentrer durant le tour.
Un maximum de 12 guerriers peuvent se trouver en même temps sur la zone de jeu.
Remarque :
• Pour capturer un héros il faut que celui-ci perde tous ses points de vie, le héros est ensuite immobilisé et couché à terre. Deux guerriers doivent venir au contact socle à socle avec le héros pour le capturer et doivent rester tout le temps en contact socle à socle avec lui.
Un héros capturer peut bouger (il est tirer par ses gardiens). Il se déplace alors de la moitié de son mouvement initiale.
• Un héros capturer peut être délivré, pour cela il faut que part un moyen ou un autre aucune figurine ennemie ne soit en contact avec le héros. Ceux qui le délivrent doivent par la suite rester socle à socle avec lui pendant un tour entier.
Petite question : est-t'il judicieux de mettre faramir en bannière. n'est ce pas trop avantager le bien ?