Alors voici trois scénario que je vous propose, attaque de campement, embuscade et prise du village.
Attaque nocturneLe mal a l'initiative
Referez vous aux règle de sentinelle du livre de règle
Alerte : Dés qu'une sentinelle repère au moins un ennemie, lancer un dés pour chaque ennemie en vue, sur 5+, un soldat d'une tente voisine sort (un cavalier ne peut pas).
Eteignez ce feu !!! : chaque ennemie en contact avec le foyer et non-engagé au combat lance un dé, sur un 6 le feu est éteint
Mettez la en marche !!! : si le bien possèdes machines de guerres elles sont misent sans servant près d'une tente et les servants sortent de celle-ci
objectif du bien détruire 50% des assaillants
objectif du mal éteindre le feu et détruire 50% des défenseurs
RestrictionsPas de cavalerie et de monstre pour le bien
Pas de machine de guerre et de héros de + de 150pt pour le mal
EmbuscadesLe mal a l'initiative
Conditions de victoire : tuer 50% de l'armée ennemie
RepartitionPour le bien; les cavaliers marchent en tête de la colonne, les héros et soldats à pied forme le noyau central et 25% des pt restant forment l'arrière-garde
Pour le mal: 50% de l'armée dont les monstre et unités rapides (cavaliers mais pas mumak) ont contournés et sont sur un flanc, le reste de l'armée attend sur l'autre.
Attaque du villageLe mal a l'initiative
ObjectifsLe bosquet le plus proche, la ruine inoccupé et le puits forment trois sites stratégiques, au bout de 6 tours, est déclaré vainqueur celui qui tient au mois deux sites, si il est impossible de départager, celui qui a perdu le moins de pts l'emporte
RestrictionsLe joueur du mal a 1.5X plus de point que le bien mais ne peut disposer de machines de guerre, les héros à + de 150pt sont interdits
Voilà voilà vos avis, pour infos dans le cas des limittes de pt pour un héros c'est juste que le roi sorcier ou Téodhem ne se promenent pas sur tout les fronts, si petits en plus