Amdur, le seigneur des Lames......................175 points
Amdur est un grand roi des orientaux durant la guerre de l'anneau mais il est également le capitaine des Chevaliers Dragons de Khamûl. Amdur à connu maints escarmouches et il est le vétérans de terribles batailles. Qui plus est, dans sa jeunesse il a appris sous la tutelle des prêtres de Tset-Habaor à manipuler les forces mystiques...
C F D A PV B P/V/D
7/- 4 7 2 3 5 3/2/1*
Amdur porte une armure lourde et le Sabre de Tset-Heoren.
cheval caparaçonné..............15 points
*Le sabre de Tset-Heoren : une fois par tour, lorsqu'Amdur perd un point de vie, il peut lancer 1D6, sur un résulta de 5 ou 6, sa blessure est annulé comme si il avait utilisé avec succès un point de destin.
il peut toujours dépenser un point de destin pour annuler une seconde blessure ou en cas d'echec durant ce même tour.
Règle spéciale :
Prêtre Oriental :
Amdur est avant-tout un prêtre oriental est connaît quelques terribles tour de magie :
Contrainte, 28 cm, 4+
Regard Noir, 28 cm, 5+
Ouragan des Steppes, 28 cm, (-)
Regard Noir : Amdur peut fixer un héros ennemis dans le but de le déstabiliser, la victime agit comme sous l'effet du sort paralysie si ce n'est que Regard Noir ne peut être jeté uniquement sur des héros. De plus, la victime voit sa valeur de bravoure réduite à 0. L'effet de paralysie ne s'effectue que sur un seul tour, mais la bravoure est un effet persistants, aussi, le héros victime peut lancer au début de chaqu'une de ses phases de mouvement 1D6. Sur un résultat de 6, il récupère 1 point de bravoure. Ce bonus s'effectue uniquement jusqu'a ce que le héros ai récupéré ses points de bravoure de base, il ne peut pas dépasser sa valeur habituel.
Ouragan des Steppes : ce sort ne peut être effectuer qu'une seul fois par partie, il ne demande pas de point de volonté et se jette automatiquement. Le joueur qui contrôle Amdur peut sélectionner un guerrier (pas un héros) situé dans un rayons de 28 cm. Cet unité subit d'abord deux touches de force 4. Ensuite, les figurines amis de la victime situé dans un rayon de 10 cm de cette dernière (même les héros) reçoivent chacun une touche de force 3. Ce sort provoque un ouragan qui disperse les victimes, aussi, les atteints par le sort ne peuvent bénéficier d'aucune aide de héros (Tenez bon, Actions héroïques, et autre règles similaire...). Le joueur du bien doit lancer 1D6. Le résultat indique le nombre de tours que doivent passer les figurines sans pouvoir bénéficier d'aide héroîques...
Baralshéon, Gardien du Temple.....................175 points
Baralshéon est le fidèle gardien de l'autel sur lequel sont effectuer les rits religieux mais c'est un guerriers hors paire aussi bien habile au tir que au corps à corps. Baralshéon jalouse Amdur et lorsque Khamûl l'Oriental va prendre par la force Tset Habaor avec des régiments d'orques Baralshéon va se joindre à lui. Les orientaux sont certes au services de Sauron mais certain comme Amdur veulent tout de même garder leur indépendance. Ainsi, Baralshéon, fidèle au code de chevalerie de Tset-Habaor va permettre à Amdur de s'exiler après l'avoir désarmé. Baralshéon sera tué plus tard par Amdur quand ce dernier reviendra pour reprendre Tset-Habaor au mains des orientaux corrompus. Cette fulgurant victoire d'Amdur ne sera que le débuts de terribles actions pour garder la ville temple. Mais Amdur va très rapidement tomber sous la corruption de Khamûl et devenir l'un de ces plus fidèles serviteurs.
C F D A PV B P/V/D
5/4+ 4 7 2 2 5 2/5/2
Baralshéon porte une armure lourde, un bouclier, un arc et une lance.
Règle spéciale :
Habile Guerrier : baralshéon est un très puissant guerrier capable de tirer à l'arc tout en gardant son bouclier pour le protéger. Il ne subit aucun malus lorsqu'il tire a l'arc malgré le fait qu'il porte un bouclier.
Prêtre Oriental :
Baralshéon est avant tout un prêtre de Tset-Habaor et connaît quelque tours de magie puissant :
Appel au Vent : 28 cm, 5+
Boule de feu magique : 28 cm, 4+
Aura de terreur : 2+
Frénésie Antique : 2+
Appel au Vent : Baralshéon peut invoquer les vents pour repousser ses ennemis. La figurine victime du sort subit une touche de force 2 puis est repousser de 1D6 ps (soit le double en cm). Si elle rencontre un obstacle, elle subit une touche de force 6. Si cet obstacle est une cible animé, alors cette dernière subit également une touche de force 6.
Boule de feu Magique : Baralshéon peut lancer des boules de feu magique sur ses adversaires, les victimes sont jeté au sol et subissent une touche de force 5. La victime jette ensuite 1D6, sur un 6, la figurine est retirés du jeu comme perte, elle à brulée. Sur tout les autre résultats, la valeur indique le nombre de tour que la figuine va subire la brûlure. A chaque tour elle reçois une touche. Au premier cette touche est de force 5, au deuxième elle est de force 4, et ainsi de suite.
Frénésie Antique : Baralshéon peut invoquer ces dieux pour entrer dans un état second. Dans ce cas, il gagne +2 en force et -2 en défense pendant 1D6 tours (sélectionner lorsque le sort est activé par le joueur contrôlant Baralshéon.)
Voilà, je suis entrain d'écrire une campagne sur Amdur, je la posterai dès que je l'aurais finis...